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온라인 게임 아이템 재구매 행태 분석 = A study on the behavior of repurchasing online game items
서명 / 저자 온라인 게임 아이템 재구매 행태 분석 = A study on the behavior of repurchasing online game items / 이주영.
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2014].
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초록정보

The online gaming market is rapidly growing worldwide, with revenue expected to almost triple from $11.1 billion in 2008 to $31.2 billion in 2017. The market typically operates on two business models: a subscription model (subscription-based payment) and a free-to-play (item-selling-based payment) model. In Korea, the online game industry predominantly uses an item-selling-based payment system; in order to ensure business sustainability, therefore, it is important to understand users’ game item repurchasing behavior. Prior research has focused mainly on users’ intention to purchase game items, and accordingly there is a lack of studies on the phenomenon of repurchasing. The present research attempts to address this lacuna by initially identifying the factors associated with repurchasing behaviors based on real purchase data obtained from a game company in Korea during the whole year of 2013. The research used six variables - total count of repurchasing, total monetary amount of repurchasing, average amount of repurchasing, cycle (period between purchase and repurchase), distance (time left from the last purchase to the following month), and number of games - based on the RFM model, and measured the significance of each variable’s impact on repurchasing behaviors. The research findings suggest that distance, the total count of purchasing, and cycle are the three most significant indicators for predicting online game users’ repurchasing behaviors. To conclude, this research aimed to address which factors most influence online game users’ repurchasing of in-game items, contrib-uting to the understanding of consumer behaviors in the ever-growing online game market. The study also confirms the effectiveness of the RFM model for this type of research.

세계 게임 시장은 빠르게 성장하고 있고 특히 온라인 게임 시장의 규모는 2008년 111억 달러에서 2017년 312억 달러까지 성장할 것으로 예상된다. 이러한 온라인 게임 시장은 크게 두 가지 비즈니스 모델로 분류되는데, 하나는 정액제 모델이고 하나는 부분 유료화 모델이다. 국내 온라인 게임 시장은 주로 부분 유료화 모델로 되어 있는데, 기존 고객과의 관계 유지를 위해서는, 게임 이용자의 온라인 게임 아이템 재구매 행태를 이해하는 것이 매우 중요하다. 하지만 이전 연구는 주로 게임 아이템 구매 의도에 중심을 두고 있고 재구매 행태에 대한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 국내 한 온라인 게임 회사의 2013년 전체 구매 내역을 바탕으로 재구매 행태에 대한 탐색적 연구를 진행하였다. 우선 RFM 모델을 활용하여 총 구매 횟수, 총 구매 금액, 평균 구매 금액, 구매 주기, 휴면 기간, 구매한 게임 수 등을 독립 변수로 설정하고, 재구매 행태에 영향을 주는 요인을 로지스틱 회귀분석을 통해 측정하였다. 분석 결과, 휴면 기간, 총 구매 횟수, 구매 주기가 온라인 게임 아이템 재구매 행태에 가장 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구는 실제 구매 데이터를 활용하여 온라인 게임 아이템의 재구매 행태를 RFM 모델을 토대로 온라인 게임 산업에서 게임 아이템 재구매 행태에 대한 전반적인 이해도를 높였다는 데에 그 의의가 있다.

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {MIM 14020
형태사항 iii, 29 p. : 삽화 ; 30 cm
언어 한국어
일반주기 저자명의 영문표기 : Joo-Young Lee
지도교수의 한글표기 : 이희석
지도교수의 영문표기 : Hee-Seok Lee
학위논문 학위논문(석사) - 한국과학기술원 : 정보경영프로그램,
서지주기 참고문헌 : p. 26-29
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