This study is about correlation between game experience and personal morality, by conducting a quantitative research method. Before executing the research, this study prepared a theoretical filtration model about personal acceptance of video game experience according to intersubjectivity of human cognition, to explain why most gamers do not actually commit crimes even they practice violence inside the game. As the foundation of the model suggested that the research of video game culture should handle the practical and possible issues which are evoked by infiltration of human cognition, this study mainly concentrated on two experiences of gameplay which has high possibility on supporting or denouncing one’s moral thinking. From pragmatist aesthetics we could derive the hypothesis that a video game can deliver aesthetic efficacies which can increase morality. The result of quantitative method had shown that individual aesthetic gameplay experience had strong correlation with one’s level of moral judgement. Moreover, competitive gameplay experience, which is one of the major experiences of games, had shown negative correlation with the level of moral judgement.
본 연구는 게임 경험과 도덕성의 관계에 대해서 문화연구의 측면에서 이론적인 기반을 마련한 뒤, 이를 검증하기 위한 양적 연구를 수행하였다. 우선 인간의 상호주관적 인식을 통해 게임경험은 개인에게 선택적으로 수용된다는 여과모형을 바탕으로 폭력행위 또는 범법행위와 같은 극단적인 표출행위는 외부에 발현될 확률이 매우 낮다는 점을 도출할 수 있었으며, 따라서 게임 문화 연구는 여과과정에 대한 실증 연구여야 한다. 본 연구는 대중문화의 미적인 영향력에 대한 프라그마티즘 미학을 중심으로, 반도덕주의적 관점에서 비도덕적인 내용의 예술작품이 도덕성에 대한 환기효과로 인해 도덕적인 인식을 향상시킨다는 이론을 토대로 양적인 연구를 수행하였다. 이를 통해 게임과 도덕 판단력의 연관관계는 입증되었으며, 게임을 통한 미적인 경험은 도덕 판단력의 증가를 가져올 수 있다는 구조모형을 얻을 수 있었다.
그럼에도 불구하고, 게임에는 본질적으로 개인의 미적 수용을 저해하는 요소인 경쟁적 경험이 존재하며, 게임의 본질은 컴퓨터 시뮬레이션이라고 규정함을 통해 사회심리학적 이론을 바탕으로 한 물질 중심주의 연구와 문화 비평이론의 물화개념의 적용을 통해 이론적 기반을 형성하였다. 연구결과, 게임 선호도는 미적 경험보다 경쟁적 경험과 상관관계가 높았으며, 경쟁적인 게임경험은 물화된 세계관과 도덕 판단력의 저하에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 또한 해당 경험과 관련된 핵심/캐주얼 유저별 경험의 도덕성과의 연관을 조사하였다. 상관분석 결과, 게임을 많이 하는 유저 군은 미적 게임경험과 하나의 경험의 상관계수가 캐주얼 유저보다 높은 것으로 나타났으며, 도덕성과의 상관관계에서도 상대적으로 높은 수치를 나타내었다.