This dissertation proposes a game modeling and execution framework to support users to intuitively create and play ubiquitous games. The framework develops basic building blocks characterizing the process of ubiquitous game development, especially focusing on easy manipulation of diverse sensor and actuator devices. It also develops the concept of scene as the basic component of game progress. It introduces the metaphor of a logic hanger to help intuitively compose the complicated relationships between various events and logics in a game. It further implements a game engine, constituted with a logic processor, an actuator manager, a sensor manager, a scene manager, and a game state manager. The framework effectively helps users create and play their own games.
본 논문은 유비쿼터스 게임을 직관적으로 만들고 플레이하기 위한 게임 모델링 및 실행 프레임워크를 제안한다. 특별히 많고 다양한 센서와 액츄에이션 디바이스를 다루는 것을 주된 특징으로 하는, 유비쿼터스 게임 개발의 특성을 잘 살린 Basic Building Block을 제시하며, 게임 진행의 단위인 `장면` 의 개념을 도입하였다. 또한, 수많은 이벤트와 게임 로직의 복잡한 연결 구조를, 로직 행거로 형상화하여 직관적인 게임 구현을 돕도록 하였다. 그리고, 로직 프로세서, 액츄에이터 매니저, 센서 매니저, 장면 매니저, 게임 상태 매니저로 구성되는 게임 엔진을 구현하였다. 이 프레임워크는, 게임 유저로 하여금 자기 자신만의 게임을 만들고 즐길 수 있는 효율적인 도구가 된다.