This study investigated the influence of specific types of online game experiences on three different self-efficacies such as general, social, and computer self-efficacy. It also examines the influence of online game users` time-spent in games and favorite game genre on their self-efficacy. Online game experiences are defined as successful experience, vicarious experience, and social experience. Total 558 online game users participated in online survey.
The results indicate that the users`online game experiences, time-spent, and specific game genre have significant effects on each type of self-efficacy. The more the game users had successful achievements, vicarious performances, and positive social experiences, the higher self-efficacy they showed. In time-spent analysis, the more time they spent on playing online games, the higher computer self-efficacy they indicated. When it comes to game genre, game users` time-spent in simulation game was significant in general self-efficacy. The hypothesis that the level of the game experiences, the time-spent in games, and the game genre influences self-efficacy of online game users was confirmed in this research. The results offer useful insights in designing online games and also in enjoying them to enhance the users`general, social, and computer self-efficacy.
본 연구에서는 온라인게임 이용경험과 이용행태가 온라인게임 이용자들의 자기효능감에 어떠한 영향을 미치는지에 관해 이론적 틀을 바탕으로 실증적으로 분석하였다. 558명의 온라인게임 이용자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며, 조사내용은 온라인게임 이용 시, 성공경험, 모델링경험, 사회적 경험과 같은 게임이용경험과 게임이용시간, 주요 게임이용장르가 게임이용자들의 일반적 자기효능감, 사회적 효능감, 컴퓨터 자기효능감에 차이를 불러오는지에 관한 것으로, 결과를 통해 차이를 보이는 것으로 확인되었다. 분석결과에 따르면, 성공경험, 모델링경험, 사회적 경험의 수준이 높은 집단이 낮은 집단에 비해 더욱 높은 일반적 자기효능감, 사회적 효능감, 컴퓨터 자기효능감을 나타냈고, 특히 성공경험과 모델링경험의 경우, 컴퓨터 자기효능감에 주요한 영향을 미치는 요인으로 작용할 수 있다는 것이 회귀분석을 통해 입증되었다. 온라인게임 이용시간에 따라 저이용자집단, 중이용자집단, 고이용자집단으로 세 집단으로 구분하여 자기효능감의 집단 간 평균차이를 분석한 결과, 게임이용시간이 증가함에 따라 컴퓨터 자기효능감이 높아지는 결과가 나타났다. 마지막으로 온라인게임의 주요 이용 장르에 따라 다시 이용시간에 따라 세 집단을 나누어 살펴본 결과, 시뮬레이션 장르의 경우, 온라인게임 이용시간이 증가할수록 일반적 자기효능감이 높아지는 유의미한 결과가 도출되었다. 따라서 본 연구는 현실의 과업수행에 따른 경험뿐만 아니라 게임 상의 과제수행을 통한 다양한 이용경험과 이용행태가 실제로 자기효능감에 영향을 미칠 수 있다는 점을 실증적으로 분석하였다는데 의의가 있다. 본 연구를 통해 게임이용이 이용자들의 긍정적 심리기제 발달에 도움을 줄 수 있다는 사실이 확인되었으며, 이는 향후 게임을 개발하거나 이용함에 있어 하나의 유용한 시사점을 제공한다.