Theme park could be concerned the structural material based on the humanistic narrative structure. Basically, this concern could be supported by the aspect that theme park is constituted theme as contents and park as methods. Nevertheless this basic aspects of Theme park, current research of Theme Park have been managed in separated fields : marketing, character, architecture, so on. The narrative aspect of Theme park can be analyzed structurally by the Narratology and Semiologie. The objective of the study was to establish the Theme park narrative structure and offer the framework as methodology of Theme park design, according to analysis by the Narratology and Semiologie. To reach these goals, following study were conducted.
First, the narrative aspect of Theme park referring to Narrative defined to establish the narrative structure of Theme park. According to this view Theme park was separated with 'Story' and 'Discourse'. And so on, these two elements would be separated with 'Parlles' and 'Langues' with semiological view. Among these 4-elements of Theme park narrative, the 'Langues of Story' was understood as the major element to effect 'nostalgia', and the 'Langues of Discourse' was also to 'deviation'. These two aspects of Theme park Narrative cause the 'Repeat of Visitation' in Theme park.
Second, as design methodology, offered the concepts of 'frameworks' and 'design master' to support parallel design process that was defined following to own characters of Theme park design process. With view of Structuralism, the first framework was suggested as the combination: narrative structure, design process and classification of types in Theme park. Finally, this framework was confirmed by classification of Theme parks in the real world.
The second framework was established on the recognition of relations among visitor's experience, elements of theme park narrative and Repeat of Visitation in the Theme park. This framework was developed as the tool to explain function of communication between Theme park narrative elements and the visitors in view of $Rezeptions\ddot{a}$ sthetik(Reader-Response Criticism). To prove this concern empirically, distinguished behaviors in Theme Park to 'Actions' and 'Happenings'. Actions was defined behaviors related to Theme park narrative. Happenings was defined behaviors not related to Theme park narrative. In designing of Theme park, the most important thing was could be recognized to make a 'Affordance' to support 'Actions' in Theme park. And nostalgia was divided in two sections-the first nostalgia and the second nostalgia-. The first formed by experience of narrative before the visiting to Theme park and the second formed through the experience of Theme park narrative through visiting to Theme park. These nostalgia were the major aspect to make repeat visitation in Theme park with synergy with the 'Langues' in the Theme park narrative.
The third, 'Research 1,2' operated to confirm these thoughts in the respects of 'Visitors'. This research reflected the concept of 'UCD(User Centered Design) and $Rezeptions\ddot{a}$sthetik in design. To classify the narrative types in Theme park, Research1 was operated on the themed attractions in Koren Theme park: 'Lotte World' and 'Everland'. Most of them were classified in 'completed-Theme park types' with low degree of competence. And the other results showed that the first reason of repeat of visitation was 'a chain of curiosity;, the second reason was 'formability on image of Theme park', the third reason was 'a completion of expression of Theme park narrative elements. Research2 to seek for emotional reactions was operated on the attraction of 'Sinbad Adventure in Lotte World', according to the method of interviews and observations. This Research2 results also supported the results of Research1: the first reason of 'repeat of visitation' was 'a continuity of curiosity in emotion'. From these results, the most effective Theme park to make repeat of visitations can be defined like this: The Theme park is designed in consistent atmosphere with one theme and represented a strong message of theme. This results means that Theme park should be completed in the view of narrative.
These concerns indicate that Theme park narrative is the basic aspect of Theme park and could be achieved by design. This results can be applied to analyze other 'themed objects. Conclusionally, This study could be signified as the attempt to reveal the aspect of design in terms of 'humanistic science'
테마파크는 서사구조에 근간 한 인문학적 구조체로 볼 수 있다. 테마파크는 기본적으로 `테마`라는 내용적 요소가 `파크`라는 형식으로 수용되는 의미전달의 구조체 역할을 하기 때문이다. 테마파크에 이렇게 `서사(敍事)`라는 인문학적인 구조에 해당하는 가장 중요한 속성이 있음에도 불 구 하고 지금까지 다루어진 국내외의 테마파크에 관련한 연구를 보면, 대부분 `마켓팅`, `캐릭터`, `건축` 등의 분야별로 세분되어, 테마파크를 서사구조적 측면에서 다룬 연구는 부재한 실정이다. 이러한 테마파크는 서사구조분석이라는 인문학적 고찰을 통해서 구조적으로 이해 될 수 있다. 이러한 연구의 필요성에 따라, 본 연구는 다음과 같이 수행되었다.
첫째, 테마파크의 서사적 속성을 중심으로 테마파크의 서사성을 정의하고, 이를 토대로 테마파크의 서사구조를 기호학적 구분으로 전개하였다. 크게 테마파크를 이야기(story)와 담론(Discourse)로 구분하고 이를 다시 파롤(Parlles)과 랑그(Langues)로 세분하여 테마파크의 서사적 요소를 정의하였다. 이러한 테마파크의 요소 중 내용의 형식은 향수를 불러일으키는 주요한 인자로써, 테마파크의 재방문력의 인자가 된다. 또한 표현의 형식은 일탈을 불러일으키는 결정적 인자로써, 테마파크의 서사적 체험과 관련하여, 역시 테마파크의 재방문력의 주요한 인자임을 입증하였다.
둘째, 테마파크의 서사성을 구현하기 위한 방법으로써, 테마파크 서사구조는 디자인에 의해서 강력하게 구현 될 수 있다고 보았다. 이에 따라 테마파크 디자인 프로세스에 바탕을 두고 병렬적 디자인 프로세스를 제안했으며, 이를 지원하는 `인식틀1-2`와 디자인 마스터의 개념을 도출하였다. `인식틀1`은 서사구조, 디자인 프로세스, 테마파크 유형간의 종적인 인식틀이다. 이러한 인식틀은 인문학의 구조적 고찰을 통해서 제안되었다. 테마파크의 서사구조를 조합하여 테마파크의 디자인 프로세스를 구조적으로 고찰하였으며, 이러한 프로세스는 실제 테마파크의 유형과 밀접하게 연관되어 있음을 확인하였다. 또한 이러한 테마파크의 유형을 내용과 형식을 두 축으로 하는 포지셔닝을 하여, 이를 테마파크 디자인을 위한 전략적 차원에서 이용 할 수 있음을 밝혔다.
한편 `인식틀2`은 테마파크의 서사요소와 관람객 간의 체험과 재방문력과의 관계에 관한 횡적인 인식틀이다. 이러한 인식틀은 인문학의 수용미학적 측면에서 환경심리학을 중심으로 고찰되었다. 테마파크의 관람행위는 서사구조의 의미전달작용으로 볼 수 있으며, 이는 인간의 인식작용에 해당한다고 보고 이에 대한 고찰을 하였다. 의미전달작용의 경험적인 파악을 위해, 크게 테마파크 내에서 일어나는 행위(Behavior)을 서사적 행위인 행동(Actions)과 비서사적 행위인 활동(Happenings)으로 나누었다. 이 중 행동을 지원하는 서사적 기능을 테마파크 디자인에 있어 사물의 `서사적 지원성(Affordance)`을 확보하기 위한 주요한 디자인 쟁점으로 보았다. 또한 재방문의 주요한 인자인 향수를 크게 선험적 지식에 해당하는 1차향수와 서사적 체험에 의해 재생성 된 2차 향수로 구분하였으며, 이들 모두가 테마파크의 형식과 내용의 상호작용에 의해서 재방문력과 밀접하게 연계되는, 순환적 구조로 구성됨을 밝혔다.
세째, 이상의 고찰을 관람객의 입장에서 확인하는 사례연구1,2를 하였다. 이러한 사례연구는 사용자의 측면을 고려하는 UCD(User Centered Design)적인 접근이라 할 수 있으며 인문학적 측면으로 볼 때, 수용 미학적 측면을 반영한다고 할 수 있다. 사례연구1은 국내 테마파크인 `롯데월드`와 에버랜드의 주요 어트렉션 16개를 대상으로 하였으며, 이들을 대상으로 서사구조에 의한 유형구분을 하였다. 유형구분 결과 대다수의 어트렉션이 완결형으로 분류되었으나, 전체적인 서사적 완결성은 떨어지는 것으로 나타나 이에 대한 보완이 필요함을 알 수 있었다. 또한 각 요소별로 재방문에 영향을 주는 요인을 파악하여 본 결과 `호기심 연속성`, `적절한 제목을 바탕으로 하는 이미지 형성성`, `각 서사요소의 표현의 완결성`이 순서대로 가장 중요한 요소임이 확인되었다. 사례연구2는 이들 중 서사구조가 가장 성공적으로 구현 된 `신밧드의 모험`을 선별하여 경험적 연구방법인, 인터뷰와 관찰법을 이용하여 실시되었다. 사례조사 결과 역시 각 장면의 `감성적 연쇄`가 일탈을 형성하며, 이렇게 형성된 2차 향수로 인해 재방문이 촉진됨을 확인 할 수 있었다. 따라서 각 장면별 경험 시, 가장 일탈이 쉽게 형성되는 테마파크는 각 장면이 일정한 분위기로 일관성 있게 디자인되어 있으며, 강력한 메세지를 전달하는 경험을 하는 테마파크라 요약 할 수 있었다. 이러한 사실은 테마파크의 서사구조가 완결되어 구현되어야 함을 입증하고 있다.
이상의 연구는 인문학적 속성인 서사구조가 테마파크의 근본적 속성이며, 이러한 속성은 디자인으로 성취될 수 있음을 디자인 방법론적 측면에서 보여 주고 있다. 또한 이상의 연구결과는 `테마`란 서사적 속성을 갖는 모든 사물에 확대하여 적용할 수 있을 것으로 보인다. 결과적으로, 본 연구는 디자인이 인문학에 근거한 `인문학적 공학`이란 속성임을 명확하게 밝히는 시도로 이해 될 수 있겠다.