To reduce the amount of computation, interpolation is generally used in the texture mapping, which is to add surface details onto the surfaces of objects. There are three different interpolation functions: linear, quadratic and hyperbolic. Because of the nonlinear property of texture mapping, image is not mapped as it is if we use the linear interpolation. To improve the quality of mapped images, the quadratic interpolation or hyperbolic interpolation are used. However these interpolations demand many multiplication or division operations. Those operations make it difficult to do a fast texture mapping. Particularly, the hyperbolic interpolation is better than the quadratic interpolation, but the hyperbolic interpolation requires a division for each pixel.
In this thesis, the concept of LOD(Level of Detail) is used to reduce the execution time required for the interpolation in the texture mapping. According to the required LOD of each polygon, one of the interpolation function is selected and applied adaptively. For example, the hyperbolic interpolation is applied to front objects, remote objects are texture mapped with the linear interpolation, and the quadratic interpolation is used for objects in an intermediate distance objects. In this way, the computation time is reduced to 5 - 35% of the conventional method without significant degradation of image quality.
텍스춰 매핑이라고 하는 것은 물체의 표면을 상세하게 나타내기 위한 한 방법이다. 이러한 텍스춰 매핑에서 계산량을 줄이기 위해 보통 보간법을 사용한다. 여기에는 세 가지 서로 다른 보간법이 주로 사용된다.: 선형 보간, 2차 보간, 분수 보간이다. 텍스춰 매핑의 비선형성 때문에 선형 보간을 사용하게 되면 이미지가 제대로 매핑되지 않는다. 이미지의 질을 향상시키기 위해서는 2차 보간이나 분수 보간을 사용해야 한다. 그러나 이러한 보간법은 많은 곱하기 또는 나누기 연산을 필요로 하고, 이러한 연산들이 텍스춰 매핑을 빨리 하는데에 어려움을 준다. 특히 더 나은 매핑을 위해서는 분수 보간을 사용해야 하는데, 분수 보간은 매 픽셀마다 나누기 연산을 해야하는 등 오버해드가 크다. 이 논문에서는 텍스춰 매핑을 하는데 있어서 보간하는데 필요한 시간을 줄이기 위해 LOD의 개념을 사용한다. 각 폴리곤은 LOD에 따라 여러 가지 보간 알고리즘 가운데 하나가 선택되어지고 적응적으로 적용되게 된다. 예를 들어 분수 보간은 가까이 있는 물체에 사용되고, 멀리 있는 물체는 선형 보간이 중간에 있는 물체는 2차 보간이 사용되어 진다. 이런 식으로 하면 분수보간만 사용한 것에 비해 이미지의 질은 거의 떨어뜨리지 않으면서 약 5에서 35% 정도의 연산량이 감소된다.